Sunset Aimbot

控制端使用与调参完全指南

调参很简单 — 理解本文,你也能调出赋能、航天顶护的拉枪手感

01 快速开始 Quick Start

1. 版本选择与硬件要求

2. 采集方式与硬件连接详解

为了获得最低的延迟和最佳的安全性,本程序支持多种画面采集方式。下面 7 种按「隔离强度 → 硬件门槛」从高到低排列,越靠前越安全、越靠后越方便,可根据自己的环境挑一种使用。

云端 云游戏采集(远程运行 · 本地推理) 最安全 · 远程隔离 零硬件 · 新手友好

AI 在游戏里拉不动、没效果?没有硬件盒子又怕本机程序被反作弊扫到?把游戏跑到云端、AI 跑在本地,零硬件成本快速体验「双机隔离」的安全感。

游戏运行在云端服务器上,本地电脑只跑云电脑客户端 + AI 程序。云端和本地天生隔离,反作弊扫描不到本地 AI 程序,等同于一套零硬件成本的「软件双机方案」。

原理
登录顺网 / 海马等云电脑客户端,游戏在云端服务器内运行;本地 AI 程序使用 winrtduplication_api 抓取云电脑客户端窗口画面,进行目标检测后,由本地鼠标 / 硬件盒子完成控制。
配置
capture_method 设置为 winrt(推荐,按窗口采集,不受遮挡影响)或 duplication_api
优点
零硬件成本、新手即开即用;游戏与 AI 物理隔离,反作弊无感;云端配置高,老电脑也能畅玩 3A。
缺点
延迟略高于本地(≈10–30ms 增量),对家庭网络稳定性敏感,建议有线网或 5GHz Wi-Fi。
快速教程
  • 选平台:从下方两个云电脑平台任选(推荐有 FPS 类游戏需求选海马,碎片时长 / 网吧场景选顺网)。
  • 注册并启动:扫码登录后选择目标游戏,进入云电脑桌面,建议把客户端调到窗口化或最大化非全屏
  • 程序设置:本程序「采集」页把 capture_method 切到 winrt,「采集目标」里选中云电脑客户端窗口。
  • 调检测分辨率:按所用 AI 模型的输入尺寸来设置(如 416 / 640),这是本机推理参数,与云端网络无关;网络抖动应通过云电脑客户端的码率 / 帧率档位来调整。
  • 开始体验:进入游戏,按 HOME 键调出菜单微调灵敏度即可。

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双机 虚拟相机 / 采集卡(物理隔离流派) 最推荐 · 物理隔离

把游戏机画面通过 HDMI 采集卡送进 AI 机,最大程度规避反作弊对采集行为的检测,是目前最安全、最稳定的硬件方案。

原理
把游戏机画面通过 HDMI 采集卡送进 AI 机,程序以系统层面的视频捕获设备(Media Foundation)直接读取画面;也可用于读取 OBS 虚拟摄像头、直播软件输出等任何注册为视频设备的来源。
硬件连接
游戏机 HDMI 输出HDMI 一分二(或带环出的采集卡)采集卡 USBAI 机
软件配置
  • 在菜单中将「采集方式」设置为 虚拟相机capture_method = virtual_camera)。
  • 在「选择虚拟相机」下拉里找到你的采集卡名称并选中(列表可用「过滤」输入框快速筛选)。
  • 宽高建议:通常设置为 1920×10801280×720,程序会自动在中心裁剪出 AI 运算区域。
  • 编码格式:优先推荐 NV12;默认自动协商无需干预。帧率自己设定 240fps 即可。
双机 UDP 异步采集(双机网络推流) 高风险 · 仅靶场

「游戏机」推流到「AI 机」的双机方案,AI 机不接触游戏机。但推流流程在主流反作弊下并不安全,请只在靶场 / 自研环境使用。

原理
在「游戏机(发送端)」截取画面并压缩,通过局域网发送到「AI 机(接收端)」。AI 机只负责目标检测和控制。
风险提示
推流流程在部分厂商反作弊环境下可能被识别到桌面抓取 / 网卡异常流量,不建议在高风险检测的商业游戏上使用,仅适合练习靶场 / 自研 / 低风控场景。
发送端设置
使用 FFmpeg 将桌面流推送至接收端 IP。示例命令:
ffmpeg -f gdigrab -framerate 60 -i desktop -vf scale=640:640 -vcodec mjpeg -q:v 5 -f mjpeg udp://接收端IP:1234
也可以使用 OBS 双机推流,去 B 站找教程即可。
接收端设置
  • 在菜单中将 capture_method 设置为 udp_capture
  • 接收端 IP 保持默认 0.0.0.0(监听所有网卡)即可;不要照其它教程填写 192.168.x.x 这类局域网 IP,否则可能连不上画面。
  • 端口需要和发送端保持一致,并开放防火墙 UDP 端口(默认 1234)。
网络 NDI 网络采集 网络流 · 双机/手机

从局域网内的 NDI 源(OBS、手机、副机)接收画面,AI 机不直接抓桌面,规避部分桌面级检测。

原理
从 OBS NDI、Android NDI Sender 或其它 NDI 源接收视频流,AI 机不需要直接抓桌面或窗口。
配置
capture_method 设置为 ndi_capture,在「采集」页选择 NDI 源;也可以手动填写 ndi_source_name / ndi_source_address
适用
已有 OBS / NDI 推流链路、手机或副机能稳定输出 NDI,且局域网质量较好时。
双机局域网快速教程
  • 准备网络:主机(画面来源电脑)和 AI 机(运行本程序的电脑)接入同一个局域网,优先使用有线网;Windows 网络类型建议设为「专用网络」。
  • 下载工具:到 NDI 官方下载 NDI Tools。主机至少需要 NDI Screen Capture 用来发送桌面 / 游戏画面;AI 机建议安装 NDI Studio Monitor 先测试能否看到主机画面。
  • 主机设置:在主机启动 NDI Screen Capture,允许防火墙访问局域网;如果有多块网卡,优先保留当前和 AI 机互通的网卡。
  • AI 机测试:在 AI 机打开 NDI Studio Monitor,菜单里应能看到主机发出的 NDI 源;能正常预览后,再进入本程序选择 ndi_capture
  • 程序设置:在「采集」页选择 NDI 源;如果列表为空,可以把源名称填到 ndi_source_name,或把主机局域网 IP 填到 ndi_source_address 辅助连接。
注意
NDI 依赖局域网发现和防火墙放行;源不出现时先检查两台机器是否同网段、主机 Screen Capture 是否正在运行、Windows 防火墙是否允许 NDI、AI 机是否能用 Studio Monitor 看到画面。
手机 scrcpy 手机画面采集 Android · USB

把 Android 手机画面通过 USB 调试拉到 PC,再交给 AI 推理,专门服务手游 / 模拟器之外的真机场景。

原理
通过 USB 调试启动 / 连接 scrcpy,把 Android 手机画面作为采集源,再按检测分辨率居中裁切给 AI 推理。
配置
capture_method 设置为 scrcpy_capture,填写 scrcpy 路径;多设备时再指定 scrcpy_device_serial
适用
手机画面采集、手机游戏画面预览、需要把推理输入固定到 256×256 / 416×416 等小尺寸时。
手机 USB 快速教程
  • 准备 scrcpy:优先从 QQ 社群「群文件」下载提供的 scrcpy 压缩包,解压后把整个 scrcpy 文件夹放到本程序同目录;也可以从 scrcpy 官方 Releases 下载 Windows 包。
  • 手机准备:Android 手机打开「开发者选项」和「USB 调试」,用 USB 数据线连接电脑;手机弹出授权时选择允许。
  • 先测试连接:双击运行 scrcpy.exe,能看到手机画面就说明 USB 调试和 adb 通道正常;看不到时先换数据线、重插 USB、重新授权。
  • 软件设置:进入本程序「采集」页,把「采集方式」切到 scrcpy_capture,点击「自动查找」即可识别同目录下的 scrcpy;只有一台手机时「设备序列号」可以留空。
  • 选择检测分辨率:推荐先用 256416。程序会按该尺寸居中裁切手机画面给 AI 推理;切换检测分辨率后会自动重新拉起 scrcpy,让裁切参数生效。
  • 调延迟 / 画质:默认参数通常够用。延迟高时可选「低延迟」预设或降低最大边长;画质差时再提高码率或使用「画质」预设。
边界
当前主线只负责采集 / 预览 / 裁切,不提供 scrcpy 触控注入;手机端输入请继续使用你自己的映射软件、硬件盒子或其它外部方案。
本机 WinRT 窗口 / 显示器采集 单机 · 按窗口 高风险 · 仅靶场

面向 Win10/11 的现代采集接口,可以只抓特定游戏窗口,不受其它窗口遮挡影响。

原理
使用 Windows Graphics Capture 接口,可按窗口或按显示器定向采集,支持游戏全屏 / 窗口化,遮挡被忽略。
配置
capture_method 设置为 winrt,再在「采集目标」里选「显示器」或「窗口」。
适用
希望只抓特定游戏窗口、或本机采集但对 Duplication 兼容性不佳时。云游戏场景也建议用此方式抓客户端窗口
本机 常规本机采集 (Duplication API) 单机 · 零配置 高风险 · 仅靶场

最朴素的本机采集方式,无需任何额外软硬件,开箱即用。

原理
直接调用 Windows 的桌面复制接口(Desktop Duplication API),从当前显示器抓取画面。
配置
capture_method 设置为 duplication_api
优点
无需额外硬件,延迟极低,适配性最广。

3. 如何运行

  1. 下载并解压 对应版本的压缩包。
  2. 对于 CUDA + TensorRT 版本,请直接解压我们提供的完整运行包 trt env.ZIP,再将 trt ai.exe 放入其中。
  3. 对于 DML 版本,无需额外软件设置。
  4. 运行对应程序:DML 版本运行 ai.exe,CUDA + TensorRT 版本运行 trt ai.exe
    • 首次运行:程序会自动导出模型优化,可能需要 1-5 分钟,请耐心等待。
    • 等),程序在启动时会立刻弹出清晰的报错提示框,不再存在“双击没反应”的静默闪退情况。
  5. 放置模型:将你的 .onnx 模型文件放到解压目录下的 models 文件夹中。
  6. 开启菜单:在游戏内按 HOME 键打开/关闭设置界面(Overlay)。

4. 控制快捷键

这只是默认配置

以上按键均可自定义。打开菜单(Home)后,进入 「热键绑定」 页面即可改为你习惯的鼠标侧键、键盘按键或组合键,瞄准键还支持多键同时触发。

02 参数全解析 按软件菜单逐项对应

下方的子标签与软件实际的菜单 Tab 一一对应。第一行 6 个标签对应软件「鼠标」页的 6 个子页;末尾三个分别是「目标」「采集」「AI 模型」独立菜单。 首次使用推荐按「AI 模型 → 核心移动 → 移动修正 → 轨迹预测 → 开火行为」的顺序调。

参数配置 (Game Profile) 第一步必设

AI 必须知道游戏内的物理引擎映射,才能计算该把鼠标移动多少,这是基石。

当前使用配置
下拉切换游戏配置。每个游戏的灵敏度 / 偏航角不同,建议为每个常玩的游戏建立一个独立 Profile,避免相互覆盖。默认 UNIFIED 不可单独调灵敏度,需要先在「配置管理」里新增一个。
移动灵敏度 (Sens)
决定整体拉枪速度的核心参数。数值越低 = 拉枪越快;数值越高 = 拉枪越慢(余晖代码逻辑与直觉相反,请务必记住)。
建议先把其它参数都对齐后,最后只微调此值来找到手感临界点。可以类比 PID 里的 P 项。
偏航角 (m_yaw) & 俯仰角 (m_pitch)
默认 0.022,绝大多数游戏(Source / Unity / UE 系)保持默认就行,无需改动。仅在跑 CS2 / 起源(Source)引擎这类会自定义偏航系数的游戏时,才按其实际值调整,保证像素位移计算准确。
随视野缩放 / 基础视野 (Base FOV)
某些游戏(瓦罗兰特、CS 系列)瞄准时视野会缩放,导致灵敏度变化。启用后按「基础视野」比例自动补偿;不需要可关闭。
填错了会怎样?

AI 会发现「我明明移动了这么多,为什么准星没到?」接着再次猛拉,表现为光标疯狂鬼畜摇摆 / 拉不到位 / 甩过头。正常就是拉枪到目标且不抖动,说明参数对齐。

视野与速度 (FOV & Speed)

决定了 AI 在屏幕上寻找和锁定目标的区域大小、以及拉枪的速度上下限。

FOV 搜索范围
视角 X (FOV X) / 视角 Y (FOV Y)
水平 / 垂直方向的游戏引擎视角(度)。务必与游戏引擎内同步;用下方的查询工具快速获取常见游戏值。
瞄准范围 (fov_radius)
以准星为中心的锁定半径(像素),超出此范围的检测结果不会被锁定。0 = 全视野。
  • 调大:AI 锁得更远的目标;人多时容易乱切。
  • 调小:只锁准星附近极窄的目标;抗干扰强但需要自己手动接近。
  • 推荐值:检测分辨率的 30%~50%。
启用动态范围 (Dynamic FOV) v2.1.3 新增
锁定目标时瞄准范围会平滑收缩到「最小范围」,丢失目标后再平滑张开。极大减少锁定过程中被新出现的敌人「切锁」干扰。全视野时该选项禁用。
最小范围 / 收缩时长 / 恢复时长
最小范围:锁定后最终收缩到的半径。
收缩时长:锁定目标后多快缩到「最小范围」。
恢复时长:丢失目标后多快回到「瞄准范围」。推荐 恢复 > 收缩,避免短暂漏检导致抖动。
常用游戏 FOV 快速查阅
FOV X (水平视角) -
FOV Y (垂直视角) -
SPEED 速度倍率

限制鼠标移动的极值,是拉枪手感的「速度上下限」。新版已改为连续平滑的时间过渡,告别死板的机械切换。

最小速度倍率 (Min Speed Multiplier)
移动速度的下限乘数。默认 0.1 一般就够,除非你故意想要收尾时更慢更稳。
最大速度倍率 (Max Speed Multiplier)
移动速度的上限乘数,决定「最快能拉多快」。
  • 拉枪偏慢 / 跟不上移动目标 → 调大最大速度倍率。
  • 远距离拉枪像瞬移 / 一拉就过头 → 调小最大速度倍率。

单帧移动限制 (Max Move per Frame)

启用最大移动限制 + 单帧最大移动量
限制每一帧最多能让鼠标移动多少像素,兜底防止准星瞬移。适合对抗大幅误检 / 画面抖动导致的异常大位移。
默认关闭。启用时建议从 15 ~ 30 开始,数值越小越保守。

配置管理 (Profile Manager)

在菜单底部可以「新增 / 切换 / 删除」配置。每个配置独立保存灵敏度、m_yaw、m_pitch、Base FOV。

最佳实践

给每个常玩的游戏建一个 Profile(瓦罗兰特 / CF / CFHD 各一个),切换游戏只需换 Profile,无需重调参数。

目标修正 (Target Correction) 核心手感区

决定「当准星由远到近贴近目标时,速度如何平滑过渡以及如何锁死」。这是拉枪手感 80% 的来源。

CORE 距离分层与减速
吸附半径 (Snap Radius)
距离准星极近时的「强行吸附」范围。在这个半径内,光标几乎不减速,提供最终一击的快速锁敌。
近距半径 (Near Radius)
光标进入该半径后,开启减速机制的区域。一般明显大于吸附半径。靠近目标时的「减速起始线」。
速度曲线指数 (Speed Curve Exponent)
控制光标进入近距半径后的减速曲线形状。
  • < 1.0(如 0.5):减速缓慢、线性弱化,贴近时仍然较快。
  • = 1.0:标准线性匀减速。
  • > 1.0(如 2.0~3.0):指数级急减速,靠近时突然变慢,显得平滑但可能拖锁。
吸附加速倍数 (Snap Boost Factor)
进入「吸附半径」后的最后一段速度爆发,防止光标因减速曲线而卡在目标周围进不去中心。推荐 1.0 ~ 2.0
SMOOTH 速度估计与输出平滑
速度估计平滑系数 (velocity_smooth_alpha)
对内部「目标速度估计」做 EMA 平滑。数值越低越平滑但响应越慢;1.0 = 无平滑。一般在 0.4 ~ 0.7 取值。
启用线性输出平滑 (move_ema_enabled)
是否对最终输出的鼠标位移再做一次 EMA。启用轨迹曲线时会自动绕过此开关,避免二次平滑造成拖沓。
线性输出平滑系数 (move_ema_alpha)
配合上一项,数值越小越平滑但越有拖影。建议范围 0.4 ~ 0.8
PID PID 增强
启用 PID 增强 (pid_enabled)
在原有的距离分层基础上加入积分 (I) 与微分 (D) 两项修正。适合跟移动目标时使用。
积分系数 (Ki 比例)
解决「稳态误差」。比如平滑开得高,准星永远差几个像素追不上。Ki 让 AI 意识到「我已经落后很久了,该加速填补这段差距」。
建议先从 0.05 试起,逐步升到 0.1
微分系数 (Kd 比例)
阻尼刹车,防止 Ki 过大导致「超调」(钟摆式左右甩过头)。
建议在 0.001 ~ 0.005,仅当出现摇晃时再开。

轨迹曲线与微扰 (Bezier & Wind)

让拉枪路径看起来像人类操作,粉碎反作弊对鼠标运动平滑度 / 直线度的异常统计

启用轨迹曲线 (bezier_enabled)
开启后鼠标轨迹会带有贝塞尔弧度,而非从 A 到 B 的直线。启用时会自动绕过线性输出 EMA,避免二次平滑。
曲线强度 (bezier_strength)
控制弧度大小。0 基本直线,1.0 非常大的弧度。建议 0.3 ~ 0.5
启用微扰 (wind_mouse_enabled)
在基础轨迹上叠加沿法线方向的随机物理微颤抖(类似手抖)。
微扰强度 (wind_perturb_strength)
只需这一个滑条控制拟人幅度。拉高增加波动感,但过高会觉得屏幕轻微晃动。推荐 0.2 ~ 0.5注意:准星贴近目标后程序会自动削弱至 0,不会在死锁阶段抖动。

轨迹预测 (Prediction)

打移动靶的核心机制。底层全部走动态 Alpha-Beta 预测链路,自动按目标速度/加速度调节,追踪锁敌更精准丝滑。 系统使用公式 基础预测间隔 + 实时推理延迟 计算提前量,彻底解决「吃尾气慢半拍」的问题。

启用轨迹预测 (trajectory_prediction_enabled)
开启后按目标运动趋势做前瞻;关闭则仅锁目标当前真实位置。
预测间隔 (Prediction Interval)
预判未来的时间跨度(毫秒,UI 精度保留 3 位小数)。
  • = 0:不额外前瞻,但仍会自动补偿推理延迟(显示为「仅延迟补偿」)。
  • 调大:准星瞄向目标运动前方更远距离,适合子弹慢 / 目标移速极快的游戏(例如投掷弹道、狙击延迟击发)。
  • 推荐起始值20 ~ 50 ms(即 0.02 ~ 0.05 秒)。
预测位置数 (Future Positions)
取最近多少帧的位置数据做轨迹推演,默认 20。越大越平稳,但对突变反应越慢。
绘制预测点
在画面上绘制预测点,方便调试观察预测是否合理。实战可关闭。
轨迹风格 (Trajectory Preset)
一键切换预测内部阈值预设,不再需要暴露旧版 AB 细项。
  • 稳定:优先抑制抖动,适合跟身位变化不快的目标。
  • 均衡:默认推荐,兼顾静止 / 移动。
  • 激进:响应极快,适合高移速目标,但容易被误检带偏。

自动开火 (Auto Shoot / 扳机)

满足条件后自动按左键扣动扳机,配合 AI 锁定使用。所有延迟/时长参数都支持随机波动,避免反作弊检测到完美等间隔的机械点击模式。

启用扳机 (auto_shoot)
总开关。关闭时仅 AI 瞄准不自动开枪。
扳机触发范围 (bScope_multiplier)
目标与准星的「可开火重叠度」阈值。1.0 表示准星必须完全落在目标框内才开火;< 1.0 更严格、> 1.0 更宽松。
推荐 1.0 ~ 1.3,根据目标像素尺寸微调。
持续开火 (长 TTK)
启用后在目标持续重叠时连按;适合机枪、冲锋枪等长 TTK 武器。短 TTK 武器(狙、点射)建议关闭。
稳定帧数 (trigger_stable_frames)
目标必须被连续确认 N 帧才触发开火,防止误检造成误射。默认 3
固定首发延迟 / 随机开火延迟
固定延迟:满足条件到实际按下的最小延迟(模拟人类反应时间)。
随机延迟:在固定延迟基础上叠加高斯随机(均值 + 标准差)。
默认 45ms ± 13ms,符合人类一般反应时间分布。
固定开枪时长 / 开枪时长波动
按住左键的持续时间(毫秒)。影响单次点击的「按键长度」,过短可能被反作弊标记为机械点击。
默认 16ms ± 14ms
连发开枪间隔 (trigger_shot_cooldown)
两次开火之间的冷却时间。与武器的点射节奏匹配,默认 54ms
拟人开火建议

若在高风控商业游戏使用,务必保留随机延迟与时长波动。完全不随机的开火节奏极容易被统计出异常。

AI 射击修正 (Fire Correction)

v2.0+ 版变更为智能模式:结合目标锁定状态,在开火时做平稳的纵向压枪补偿 + 轻微横向漂移修正

启用 AI 射击修正
开启后按预设风格在开火期间叠加额外的补偿位移。
修正强度 (fire_correction_strength)
补偿量的总体幅度,范围 0.1 ~ 数倍。越大压枪越强,但过大会让后坐力反向甩飞。
修正风格 (fire_correction_style)
  • 平稳 (stable):输出最线性,适合中等后坐力武器。
  • 均衡 (balanced):默认,兼顾多数武器。
  • 激进 (aggressive):补偿量大 + 响应快,适合大后坐力武器,但可能过压。

长按解锁 Y 轴 (Unlock Y on Hold)

unlock_y_delay
长按锁定键超过此毫秒数后,松开 Y 轴锁定,只保留 X 轴跟随。适合「水平甩枪 + 手动压枪」流派的玩家。
默认 0 = 关闭。设为 200 ~ 400 毫秒可开启。

准星找色 (Reticle Color Detection)

从屏幕中心向外搜索预设的准星颜色,定位准星色块的实际中心,计算它与屏幕几何中心之间的像素偏差,并把这个偏差作为补偿量叠加到瞄准输出上。适合开镜后准星不在屏幕正中、或准星因后坐力 / 抖动 / 缩放与几何中心存在固定偏移的游戏。

启用准星找色
总开关,关闭时所有找色配置均不生效。
当前准星配置 (Reticle Profile)
支持多套准星色预设(例如红队 / 蓝队 / 不同地图),切换即可生效。
当前配置启用 + 颜色设置
为当前 Profile 独立开启,并填入颜色的 RGB / HSV 阈值(多组叠加)。
在预览中显示调试框
实时在画面上画出颜色命中区域,方便调节阈值。调好后可关闭。

自动急停 (Auto Stop) 仅 KMBOX_NET

开火瞬间临时释放 W A S D 中被按下的方向键,让角色站稳以提高爆头精度(源于 CS 的「反切急停」技巧)。

启用自动急停
仅在输入方式为 KMBOX_NET 时可用。其它输入方式不支持键盘回传。
最短急停保持时间
方向键被临时释放的时长(毫秒)。推荐 60 ~ 80 ms,过长角色会明显停顿暴露意图。

自动背闪 (Auto Flash) 预留功能

后续版本计划支持识别闪光弹类别并在爆闪前自动转身背对闪光源。当前版本仅占位,未开放。

鼠标模拟方式 (Input Method)

决定程序如何向系统/游戏发送鼠标移动与点击。反作弊对每种方式的检测难度差别巨大,选择方式直接决定「能不能用 / 会不会封号」。

安全等级(从低到高)

WIN32(最易被拦) < GHUB / RAZER(驱动级,中等) < ARDUINO / KMBOX_NET / CPBOX / MAKCU(硬件盒子,最安全)

WIN32
系统 API 注入鼠标事件。零硬件门槛,但 几乎所有反作弊都会检测。仅用于自研 / 靶场测试。
GHUB (Logitech G HUB)
借助罗技 G HUB 驱动发送鼠标事件。中等安全,但目前主流反作弊已具备检测能力,仅适合部分小厂游戏。
RAZER (雷云 3)
借助雷云 3 驱动。需要系统中安装雷蛇驱动 + 连接雷蛇外设。
ARDUINO
通过 USB Serial 命令 Arduino 模拟 HID 设备。硬件方案,相对安全
  • 端口:选择 Arduino 所在 COM 口。
  • 波特率:与 Arduino 固件一致(常见 115200)。
  • 16 位鼠标:某些固件需要开启以支持大位移。
  • 启用按键模拟:是否允许 Arduino 同时模拟键盘。
KMBOX_NET
通过网线连接的 KMBOX 盒子,当前唯一支持自动急停(键盘回传)的方式。填入盒子 IP 与端口后即可使用。
CPBOX
CPBOX 硬件盒子,自动匹配端口;安全性与 KMBOX 相当。
MAKCU
MAKCU 硬件盒子,支持 Auto 串口 / 波特率自动协商,连接体验最佳。
硬件盒子 + 双机 = 最安全

在高风控商业游戏中,硬件盒子(KMBOX / CPBOX / MAKCU) + 双机模式(一台推理,一台游戏) 是目前检出风险最低的组合。

目标锁定 (Targeting)

决定 AI 锁定哪些类别的目标,以及是否优先锁头。

禁用爆头 (disable_headshot)
开启后即使模型检测到头部类,也只会锁定身体框。反检测用途:部分游戏会对完美爆头率做统计。
自动瞄准 (auto_aim)
总开关。关闭后即使按住瞄准键,AI 也不会产生鼠标移动(纯观察模式,方便调试)。
类别映射 - 身体类 ID / 头部类 ID
按模型类别索引映射。不同模型的类别编号不同(如 v5/v8/v11/v26),必须正确映射否则会锁错类别(锁队友 / 锁道具)。
  • 格式:用英文逗号分隔,例如 0,2。中文逗号会被自动替换。
  • 同一个 ID 不能同时属于头和身体;程序会自动去重。
  • 应用成功后底部会显示绿色「已应用」状态。

瞄准偏移量 (Aim Offset)

微调锁定点相对检测框的位置,用于贴合不同游戏的人物模型比例。偏移量按检测模型独立保存,切换模型不会互相覆盖。

身体 Y 轴偏移 (body_y_offset)
范围 0.0 ~ 1.00 = 锁框底部(脚部),1.0 = 锁框顶部。
推荐 0.15 ~ 0.25(锁上胸)。
头部 Y 轴偏移 (head_y_offset)
范围 0.0 ~ 1.00 = 锁头顶,1.0 = 锁脖子连接处(身体 0.15 处)。推荐 0.4 ~ 0.6(锁眉心)。
预览区域
实时预览身体(红线)/ 头部(绿线)的 Y 偏移位置。直接通过 调整身体、Shift+ 调整头部。
快速调法

在靶场看着目标调。按住瞄准键观察准星是否落在你想要的部位(胸 / 头);偏低就加大数值,偏高就减小数值。

通用采集 (Capture)

检测分辨率 (Detection Resolution)
AI 推理图像的边长(正方形),默认 320⚠️ 注意:该参数仅在「动态输入尺寸」的模型上才会生效
  • 静态输入模型(主流 YOLO 导出 / 绝大多数公开发布模型):真正的推理尺寸由模型自己固定(例如导出时填的 640×640 / 416×416),软件会自动探测并用模型尺寸覆盖此参数,这里填多少都不生效。
  • 动态输入模型(导出时勾选了 dynamic axes:此值才真正决定推理图像边长。数值越大精度越高但 FPS 越低;常用档位包含 160 / 256 / 320 / 416 / 640
  • scrcpy 手机采集:切到 scrcpy_capture 时,程序会按检测分辨率生成居中裁切区域,让 AI 看到 256×256416×416 这类逻辑画面,而不是直接拿手机完整分辨率推理。切换检测分辨率后会重新拉起 scrcpy,使裁切参数同步生效。
简言之:想调推理尺寸,请在导出模型时设定;这里一般无需手动改。
采集最大帧数 (capture_fps)
限制采集源的帧率。0 = 不限速。
  • 单机 + 低端显卡:保持偏低,过高反而降低推理性能。
  • 单机 + RTX 30 系及以上:可拉至 144+。
  • 双机推理:推荐 240。
圆形遮罩扫描 (circle_mask)
将推理画面以圆形遮罩过滤,去除边角干扰(FPS 游戏的 UI 元素常在四角)。
使用 CUDA 直接采集 仅 Duplication API
将桌面帧直接在 GPU 内存中传给 TensorRT,省去一次 CPU 拷贝。仅 Duplication API 采集可用。
采集方式 (capture_method)
  • duplication_api:本机采集,延迟最低。
  • winrt:WinRT 窗口 / 显示器采集。
  • virtual_camera虚拟相机 / 采集卡,物理隔离流派。
  • ndi_capture:NDI 网络视频源,适合 OBS NDI、Android NDI Sender 或副机推流。
  • scrcpy_capture:Android 手机画面采集,适合 USB 调试 + scrcpy 的手机画面预览与 AI 裁切推理。
  • udp_capture:UDP 推流,双机网络方案。

WinRT 采集

采集目标
选「显示器」或「窗口」。窗口模式可以通过「窗口标题包含」做模糊匹配,或点「使用当前活动窗口」自动填充。
当 WinRT 无新帧时重复上一帧
允许复用上一帧,让处理帧率超越显示器刷新率。适合 60Hz 屏幕但想跑高 FPS 推理的情况。
采集边框 / 采集光标
是否包含窗口边框与鼠标指针在采集画面里。

虚拟相机 (采集卡 · 物理隔离流派) 最推荐

选择虚拟相机
下拉列表自动枚举系统中所有注册的视频捕获设备。可用「过滤」输入框快速筛选含关键字的设备;点「刷新」重新扫描。
虚拟相机宽度 / 高度
通常 1920×10801280×720,程序自动按比例在中心裁剪出 AI 运算区域。
编码格式
默认自动协商,NV12 延迟最低优先选用;YUY2 作为备选;MJPG 是最后兜底。本程序对采集卡流走 CPU 解码,高帧率 + 高分辨率下 CPU 可能成为瓶颈,手动切到 MJPG 也未必能跑满目标帧率,此时请看下方 OBS 中转方案。
采集帧率
跟随全局 / 固定 30 / 60 / 120 / 144 / 165 / 240 / 360。与采集卡硬件支持的档位匹配即可。
采集卡跑不满帧?改用 OBS 虚拟摄像头中转

由于本程序对采集卡流采用 CPU 解码,在 1080p/240Hz 这类高吞吐场景下 CPU 解码会先顶死,即便切到 MJPG 也无法稳定跑满目标帧率。推荐做法:在 AI 推理机安装 OBS Studio,让 OBS 接管采集卡画面(OBS 会用 GPU 做解码与缩放),然后在 OBS 里启动「虚拟摄像头」功能。回到本程序的「选择虚拟相机」下拉里,挑选 OBS Virtual Camera(软件界面为英文,名字就是这个),就能把 OBS 已解码好的帧直接喂给推理线程,稳稳跑满采集卡档位。

NDI 采集

NDI 源名称 (ndi_source_name)
优先按名称匹配 NDI 源,例如 OBS、Android NDI Sender 或其它 NDI 发送端显示出的源名。源列表中看不到时,先确认发送端已开始输出、两台设备在同一局域网、防火墙允许 NDI 通信。
NDI 源地址 (ndi_source_address)
可选的手动地址 / 备用匹配信息。一般用户优先用下拉源名称即可;网络发现不稳定时再填写发送端地址辅助匹配。
自动重连 (ndi_auto_reconnect)
开启后,NDI 源断开、重启或短暂离线时会自动尝试恢复,适合手机投流、OBS 重启、无线网络轻微波动的场景。
NDI 使用建议

NDI 更适合已经有 OBS / 手机 NDI Sender / 副机推流链路的用户。它比 UDP 手写命令更易管理,但仍依赖网络质量;画面卡顿时优先检查 Wi-Fi、交换机、防火墙和发送端帧率。

scrcpy 手机画面采集

scrcpy 路径 (scrcpy_executable_path)
可留空后点击「自动查找」;程序会优先查找同目录下的 scrcpy / scrcpy-* 文件夹以及 scrcpy.exe。首次使用前请确保手机已开启 USB 调试,并且电脑能通过 adb 识别设备。
设备序列号 (scrcpy_device_serial)
多台 Android 设备同时连接时填写指定设备序列号;只连接一台手机时可以留空。
最大尺寸 / 码率 / 编码器
scrcpy_max_size 控制 scrcpy 传输画面上限,scrcpy_video_bit_rate 控制码率,scrcpy_video_codec 可选 h264 / h265 / av1(具体取决于设备和 scrcpy 支持)。优先保持默认,只有画面延迟、压缩痕迹或设备兼容性有问题时再调。
AI 裁切与检测分辨率
scrcpy 启动时会根据当前检测分辨率生成居中裁切参数。例如选择 256 就让 AI 处理 256×256 的逻辑画面,选择 416 就处理 416×416。这比采集完整手机分辨率更适合低延迟推理;切换检测分辨率后程序会重新启动 scrcpy 以应用新的裁切区域。
scrcpy 只作为采集路径

当前主线不提供 scrcpy 触控注入,也不把手机瞄准输入作为内置方案。手机端实际操作请使用你自己的映射软件、外设硬件、手柄映射或其它独立输入链路。

UDP 采集 (双机推流)

UDP IP
接收端监听 IP。默认保持 0.0.0.0 即可,表示监听所有网卡。不要填写 192.168.x.x 这类局域网地址;本软件不是在这里填发送端 IP,填错会导致收不到画面。
UDP 端口
默认 1234。发送端 FFmpeg 命令中的端口需与之一致,并在 Windows 防火墙放行该端口。
应用 UDP 设置
修改后需点此按钮立即重建接收器。
反检测提醒

UDP 推流需要在游戏机端运行 FFmpeg/OBS,部分厂商反作弊会检测此类桌面抓取与网卡异常流量,高风控商业游戏慎用。条件允许优先用虚拟相机 / 采集卡。

模型基础小科普 先读这段

本程序的「大脑」是一个 YOLO 目标检测神经网络。它的作用是:看一帧画面,吐出一堆矩形框,告诉程序「这里是头」「这里是身体」。其他所有参数(锁定、拉枪、开火)都建立在 AI 给出的检测结果之上。

什么是「类别 (Class)」?
模型输出的每个框都带一个类别索引,比如 0 = 身体1 = 头。不同模型训练时的类别编排不同(v5 / v8 / v11 / v26),这就是为什么要在【目标】菜单里做「类别映射」。
什么是「置信度 (Confidence)」?
模型对自己每个检测结果的「有多确定」分数,范围 0 ~ 1。例如 0.85 = 模型 85% 确定这里是一个目标。我们用这个分数做门槛,筛掉不靠谱的检测。
什么是「推理 (Inference)」?
把一张画面送进神经网络,经过大量矩阵运算得到结果的过程。推理速度越快、AI 响应越及时;推理由 推理后端(CUDA / DML)驱动。

模型选择 (Model)

模型下拉框
自动枚举 models/ 目录下所有 .engine / .onnx 文件。默认随附 sunxds_0.8.0。切模型后偏移量 / 类别映射会按模型文件名单独加载,不会互相覆盖。
固定模型尺寸 (fixed_input_size)
只读状态显示,由程序自动探测,你改不了。
  • 已启用:模型导出时锁定了输入尺寸(如 640×640)。此时【采集】页的「检测分辨率」不生效,一律按模型本身尺寸推理。
  • 已禁用:模型用 dynamic axes 导出,支持动态 shape。此时「检测分辨率」才决定真正的推理图像边长。
想改推理尺寸的话,请在导出模型时设定,不要在 UI 里硬调。

推理后端 (Backend)

决定神经网络跑在哪种显卡计算 API 之上。选错后端 = 显卡白买

TensorRT (CUDA) N 卡首选
NVIDIA 自家 TensorRT 推理引擎,速度最快、支持 FP8 / FP16 量化。
  • 仅 N 卡可用(GTX 16xx 起步,RTX 20/30/40/50 系列完整覆盖)。
  • 需要本机装有匹配 CUDA Toolkit 与 TensorRT 运行库。
  • 配合 .engine 模型效果最好。
DirectML (DML) 通用兜底
微软通过 DirectX 12 暴露的通用推理 API,A 卡 / I 卡 / N 卡 / 核显都能跑
  • 无需装 CUDA,安装即用,是非 N 卡用户的唯一选择。
  • 速度比 TensorRT 慢 30%~50%,但兼容性最好。
  • 配合 .onnx 模型使用,程序启动时自动编译缓存。

DML 推理设备 仅 DML 后端显示

DML 推理设备模式
  • 自动(推荐):程序自己挑系统中最强的 GPU(通常是独显而非核显)。
  • 手动指定:从下拉列表里选特定 GPU。适合多显卡机器需要把某张卡留给游戏渲染的场景。
刷新 GPU 列表
热插拔新显卡 / 新驱动装完后点一下,重新枚举 DXGI / DML 可用设备。
当前 DML 推理设备
显示实际运算用的 GPU 名称。如果你指定了一张卡但这里显示另一张,说明自动回退被触发(通常是 DML 环境不完整)。

检测阈值 (Detection Thresholds) 核心可调

CONF 置信度阈值 (confidence_threshold)
范围 / 默认值
滑块范围 0.01 ~ 1.00,默认 0.15
作用
低于此分数的检测框会被直接丢弃。本质是「宁可错杀 vs 宁可漏杀」的权衡。
  • 调高(如 0.3 ~ 0.5):只保留高确信度的目标,抗误检、锁人更精准,但可能漏掉远处 / 侧身 / 半遮挡目标。
  • 调低(如 0.05 ~ 0.1):弱信号也纳入,远距 / 拐角探头能锁到,但场景杂物 / 道具容易被误识别。
  • 默认 0.15:平衡值,日常使用无需改动。
NMS 非极大值抑制 (nms_threshold)
范围 / 默认值
滑块范围 0.00 ~ 1.00,默认 0.50
原理
模型经常对同一个敌人吐出好几个高度重叠的框(想象一个人被 3 个框围住)。NMS (Non-Maximum Suppression) 的作用是:在这些重叠框里只保留置信度最高的那一个,其余删掉。
「重叠度」通过 IoU (Intersection over Union) 衡量 = 两框交集面积 / 并集面积。NMS 阈值就是判断「多重叠才算同一个目标」的 IoU 门槛。
调参方向
  • 调低(如 0.3):更严格,只要两框有 30% 重叠就合并。适合密集人群场景,能避免把邻近的两个敌人错合成一个。
  • 调高(如 0.7):更宽松,两框重叠 70% 才合并。容易出现「一个敌人带两个框」的冗余检测。
  • 默认 0.5:对绝大多数 FPS 地图都适用,不建议动。
LIMIT 最大检测数 (max_detections)
范围 / 默认值
滑块范围 1 ~ 100,默认 20
作用
一帧画面最多保留多少个检测结果。相当于给后处理限流,防止模型一次吐几百个框拖慢锁定选择逻辑。
  • 五人团战 FPS10 ~ 20 足够。
  • 大地图 / 吃鸡 / 战区:远景可能同屏十几人,30 ~ 50 更稳。
  • 不要拉到 100:会把置信度很低的残留框都保留,增加 NMS 与目标选择的 CPU 开销,却几乎没有收益。

ONNX vs Engine 格式 关键概念

两种模型文件格式,对应不同的使用路径与体验:

ONNX .onnx 通用格式
特点
跨框架的开源模型交换格式,几乎所有训练框架(PyTorch / TensorFlow / Ultralytics)都能导出。同一个 .onnx 文件能在任意机器任意显卡上跑,迁移性极强。
在本程序中
DML 后端的首选格式。启动时会被 自动编译一次(需要几秒到几十秒),之后缓存加速。
TensorRT 后端也能读 .onnx,但它会触发一次「导出为 .engine」的流程(见下方的「TensorRT 导出进度」弹窗),第一次耗时较长(1~5 分钟)。
ENGINE .engine TensorRT 专属
特点
TensorRT 针对具体显卡架构 预编译生成的高度优化二进制文件。启动即用、零编译耗时,速度比 .onnx 快 20%~40%。
致命局限
.engine 文件是「认卡」的:在 RTX 3060 上编译出的 engine 拿到 RTX 4090 上很可能无法加载,反之亦然。换显卡、换 CUDA 版本、换 TensorRT 版本都要重新编译
在本程序中
如果你是 N 卡 + TensorRT 后端:推荐直接用软件内置的「导出」流程,把 .onnx 一键生成为当前显卡专属的 .engine,之后每次启动秒级加载。
别把别人的 .engine 拷给自己用!

别人分享的「秒开 engine 整合包」在你这里几乎必然加载失败或性能异常。请 自己用 onnx 重新导出一次,让 TensorRT 为你的显卡做量身优化。

导出精度 (Export Precision) 软件内置 · 无 UI 开关

这是 TensorRT 把 .onnx 编译成 .engine 时允许的数值精度。本程序已把这部分作为内置策略固化,UI 里没有对应的勾选框,普通用户不需要、也无法在界面里调整。此处仅做原理科普,方便你理解软件自动做了什么。

FP16(半精度浮点)
软件默认自动启用。Turing (RTX 20) 及以后的 N 卡都原生支持,相比 FP32 快近一倍、精度几乎无损,是现代 TensorRT 工作流的默认选择。
FP8(8 位浮点)
仅 Ada Lovelace 架构(RTX 40 系)及更新显卡原生支持。软件在构建 engine 时会自动按显卡能力决定是否启用,老卡上会自动回退到 FP16,不会引发兼容问题。
为什么不暴露给用户调?

精度策略和显卡架构强绑定,错配会导致 engine 构建失败或精度异常。由程序自动判断更稳,也避免用户误勾导致「导出失败但不知道为啥」。如果你是高级用户确实想改,可手动编辑 config.ini 中的 export_enable_fp16 / export_enable_fp8,但不推荐。

快速选型建议

N 卡用户:后端选 TensorRT (CUDA),用软件自带的导出把 onnx 转 engine;精度策略由软件自动选,你只管用。
A 卡 / I 卡 / 核显用户:后端只能选 DirectML (DML),直接用 .onnx 文件即可。
默认置信度 0.15、NMS 0.5、最大检测 20 是 99% 场景都够用的安全值,调参时优先改其它菜单,最后再考虑动这三个。

03 科学调参 6 步法 从零调出完美手感

调参心法

每次只调一个参数,在靶场感受变化后再动下一个。千万不要一次性乱改五个参数——手感一旦变差,你根本不知道罪魁是谁。

开始调参之前 · 必须先完成的 3 件准备

1. 【AI 模型】:记得更换默认模型,(sunxds_0.8.0)这是一个通用模型,效果一般,只能演示用,群文件有其他游戏的模型;N 卡用户建议后端选 TensorRT (CUDA),A/I 卡 / 核显用户只能用 DirectML (DML)
2. 【输入设备】:先确认程序能让鼠标动——低风控游戏可用 WIN32,商业高风控游戏必须上 KMBOX_NET / CPBOX / MAKCU 等硬件盒子。
3. 【采集方式】:单机用 Duplication API,双机用 采集卡、虚拟相机(OBS 中转),网络推流用 UDP

01对齐物理基准(最重要的一步!)

目标:让 AI 算出的鼠标位移与游戏内的视角旋转一一对应。这一步错了,后面所有手感调校都会失效。

  1. 进入【鼠标 → 核心移动】菜单的 参数配置 (Game Profile) 区块,为当前游戏新建或切换一个独立 Profile(默认 UNIFIED 不可单独调灵敏度)。
  2. 设置移动灵敏度 (Sens)数值越低 = 拉枪越快;数值越高 = 拉枪越慢(与直觉相反,请务必记住)。先填一个接近游戏内灵敏度的数,实战时靠它做最终微调。
  3. m_yaw / m_pitch 保持默认 0.022 即可——绝大多数游戏(Source / Unity / UE 系)都是这个值,无需改动。仅在跑 CS2 / 起源(Source)这类自定义偏航系数的游戏时才按其实际值调整。
  4. 如果游戏有瞄准镜缩放视野(如瓦罗兰特、CS 系列),勾选 随视野缩放 并填入基础视野值,让程序自动补偿灵敏度变化。

02设定舒适的瞄准视野

  1. 用【核心移动】面板内的 FOV 查询工具(下拉列表)快速获取当前游戏的 FOV X / FOV Y 数值并填入。
  2. 设定 瞄准范围 (fov_radius)——以准星为中心的锁定半径(像素)。0 = 全视野;推荐按「检测分辨率的 30% ~ 50%」起步。
  3. (推荐)启用动态瞄准范围 v2.1.3 新:锁定目标时瞄准范围会平滑收缩到「最小范围」,丢失目标后再张开,有效减少人多时被其它目标切锁的干扰。
    • 最小范围:建议 25 ~ 50 像素。
    • 收缩时长:默认 200 ms 即可。
    • 恢复时长:建议 > 收缩时长(默认 600 ms),避免短暂漏检导致抖动。

03基础跟枪手感打磨(关掉一切辅助,先裸调)

思路:先把所有平滑 / PID / 预测 / 曲线都关了,只靠「速度倍率 + 减速曲线」把最原始的拉枪手感打磨出来。

  1. 进入【鼠标 → 移动修正】面板,把 启用线性输出平滑 (move_ema_enabled) 取消勾选,启用 PID 增强 (pid_enabled) 取消勾选。
  2. 进入【鼠标 → 轨迹预测】面板,把 预测间隔 (predictionInterval) 设为 0(关闭)。
  3. 回到【核心移动】调 速度倍率
    • 最小速度倍率:保持默认 0.1 即可(只在最后贴身阶段生效,一般不用动)。
    • 最大速度倍率这才是需要反复试的关键。太慢 = 拉枪像蜗牛;太快 = 远距离甩过头。从 0.01 ~ 0.05 起步往上试。每次调整最多加0.05,然后锁定观察手感
  4. 去【移动修正】调 距离分层与减速
    • 速度曲线指数 (speedCurveExponent):控制靠近时的减速形状。突兀不自然就调到 1.5 ~ 2.5;太拖泥带水就往 < 1.0 拉。
    • 近距半径 / 吸附半径:一般默认 10 / 1.5 就够,除非明显进不去中心。
    • 如果最后一步总差那么一点贴不到目标,稍微调大,有些晃动就调小 吸附加速倍数 (snapBoostFactor)0.1 ~ 1.0

04消除机械感与抖动(启用平滑)

现在准星能拉到目标了,但看起来很机械、有锯齿感?该启用平滑了。

  1. 在【移动修正】里调 速度估计平滑系数 (velocity_smooth_alpha):从默认 0.8 慢慢往下调(0.8 → 0.6 → 0.4),每降一档在靶场感受一下。
  2. 如果还是锯齿明显,勾选 启用线性输出平滑 (move_ema_enabled),把 线性输出平滑系数 (move_ema_alpha) 也从 0.8 往下试。
  3. 寻找临界点:当你发现光标已经足够丝滑,但开始感觉「拖泥带水、比目标慢半拍」时——说明平滑系数太低了,稍微调大一点。稳妥数值通常在 0.4 ~ 0.7
平滑系数 ≠ 越低越好

很多新手误以为平滑系数越低越像人类操作,结果准星永远慢目标半拍。平滑是用来磨掉机械锯齿,不是越软越好——稍微有点锐利感才是对的。

05攻克移动靶难题(预测 + PID)

静止目标已经稳了,但一旦对面横向移动你就追不上?这一步解决。

  1. 启用轨迹预测 + 选预设 v2.1.0 起推荐
    • 进【轨迹预测】面板,勾选 启用轨迹预测 (trajectory_prediction_enabled)
    • 轨迹风格 (Trajectory Preset)】先选 均衡 (balanced),这是大多数人最舒服的默认。爱追高速目标可换 激进 (aggressive);容易被误检带偏就切 稳定 (stable)
    • 预测间隔 (predictionInterval):从 0.02 ~ 0.05(即 20~50 ms)起步。子弹慢 / 目标移速高的游戏可调大。
  2. 解决稳态误差(总跟在屁股后面差一个身位):勾选 启用 PID 增强 (pid_enabled)
    • 先调 积分 Ki 比例 (pid_ki_factor):从 0.01 起步,逐渐升到 0.1。开启后你会明显感觉准星「多用了一点力」去填平这段差距。
    • 如果 Ki 调大后准星像钟摆一样左右甩过头,就加一点 微分 Kd 比例 (pid_kd_factor)0.001 ~ 0.005)当刹车。

06伪装得更像人类(轨迹曲线 + 微扰)

现在准度已经到位,最后一步是把「太完美的直线拉枪」改造成「带人类手抖特征的拟人轨迹」,降低反作弊的统计学可疑度。

  1. 回到【移动修正】面板底部,勾选 启用轨迹曲线 (bezier_enabled)——准星路径会变成有弧度的贝塞尔曲线而非直线。曲线强度建议 0.3 ~ 0.5
  2. 勾选 启用微扰 (wind_mouse_enabled)——叠加一层沿法线方向的物理随机手抖。微扰强度建议 0.2 ~ 0.5
别担心「贴身死锁还在抖」

微扰在程序内部做了智能处理:准星贴近目标后会自动削弱至 0,只作用于大范围拉枪的行程中间。所以拉高一点也不会让你的死锁阶段抖动。可以去「互动调参沙盒」直观验证这个行为。

另外:启用轨迹曲线时会自动绕过线性输出 EMA,避免两层平滑叠加造成拖沓,不需要手动关 EMA。

04 常见疑难解答 Troubleshooting

SANDBOX 互动调参沙盒

拖动下方滑块,实时观察【曲线指数】与【微扰强度】对拉枪轨迹的改变。
直观解答误区:你可以发现,所谓的"随机鼠标微扰"只会作用在 大范围拉枪的途中,当准星贴近敌人身旁时,程序会自动将其削弱至 0,从根本上杜绝了部分玩家担心的"死锁敌人时依然疯狂抽搐"的幻觉。

红点 观测敌方靶 · 青色轨迹 宿主规划 · 绿色轨迹 最终输出

提示:直接在黑色画布内点击任意位置,可自定义瞄准起步点。


轻松一刻 · 3D 驾驶游乐场 (Bruno Simon)

一直盯着枯燥的参数数据看不仅头晕脑胀,还容易让人越调越暴躁?不如把鼠标放下一边,来这里摸会儿鱼吧。
休闲解压:我们搬来了享誉全球的 WebGL 标杆之作。点进画面,控制你的越野小车去撞翻积木、按按喇叭、来几个随性的漂移。清空一下压力,休息好了咱们再战!

驾驶提示:点击上方游戏画面激活焦点,随后使用键盘 W A S D 或方向键开车。

LOG 更新日志 Changelog

v2.1.4 Latest NDI 与 scrcpy 手机采集更新
  • 新增 NDI 采集:支持从 OBS NDI、Android NDI Sender 或其它 NDI 源接收画面,并提供源名称、源地址与自动重连配置。
  • 新增 scrcpy 手机画面采集:支持通过 scrcpy 获取 Android 手机画面,适合手机画面预览与 AI 推理输入。
  • AI 裁切优化:scrcpy 会按检测分辨率生成居中裁切区域,支持 256×256416×416 等更适合推理的小画面。
  • 工作流边界:scrcpy 当前只作为采集 / 预览 / 裁切路径,不包含手机触控注入;输入控制继续使用外部映射或硬件方案。
v2.1.3 Update 动态瞄准范围与界面体验升级
  • 动态瞄准范围:新增可选的动态 FOV 功能,锁定目标后瞄准范围会平滑收缩,失去目标后再平滑张开,减少锁定过程被附近目标干扰造成的乱瞄。默认关闭,启用前与旧版行为一致。
  • 界面动效优化:统一提示组件与状态色,重构输入设备状态区,优化侧边栏与 Tab 切换动效,修复部分图标显示。
  • 参数面板优化:动态范围参数改为滑块调节,全视野时自动禁用并提示原因,收缩 / 恢复时长移入「高级」折叠节点。
  • Bug 修复:修复动态范围最小值被 UI 钳位污染导致的异常变化;修复 v26 end2end 模型类别数误判导致的类别映射错乱问题。
v2.1.2 Update 界面、采集卡与设备体验更新
  • 新增雷蛇支持:添加 RAZER 移动方式,支持使用雷云 3 驱动的鼠标。
  • 界面显示优化:补全常用按键中文翻译,优化配置区排版,偏移预览图更加直观清晰。
  • 采集卡兼容提升:优化 MJPG 画面解码逻辑,降低画面中断概率,增强多格式适配能力。
  • 偏移参数独立保存:身体与头部的瞄准偏移现已按检测模型独立保存,切换模型不再互相覆盖。
  • 异常状态提示:改进雷蛇状态显示,并在环境异常时弹出明确报错,避免程序静默闪退。
v2.1.1 Update 连接稳定性与扳机控制更新
  • 连接修复:修复 MAKCU 盒子自动连接,改善设备自动识别与初始化流程稳定性。
  • 准星找色:新增准星找色功能,支持围绕准星颜色做检测与相关配置。
  • 自动急停:新增 net 扳机自动急停,触发时可联动急停控制,提升开火阶段稳定性。
v2.1.0 Feature 全新拟人轨迹与预测升级
  • 强化预测:接入 Dynamic Alpha-Beta 预测链路,并把延迟补偿接到实时预测与 future positions 的 lookahead 计算。
  • 拟人轨迹:扩展轨迹系统,加入短 Bezier、线性步进、step quantizer、微扰动、轨迹模式与预设。
  • 调试能力:新增 Aim Debug 录制与导出能力,便于回放和分析瞄准过程。
  • 设备体验:新增 MAKCU 自动匹配与 Auto 串口 / 波特率配置,并优化 DML 推理设备选择与显示。
  • 界面与稳定性:优化速度切换与 `predictionInterval` 显示,补强虚拟相机启动 / 切换稳定性。
v2.0.0 Major AI压枪与硬件适配升级
  • AI压枪修正:压枪功能变更为智能模式,结合目标锁定状态进行平稳的纵向与轻微横向补偿控制。
  • 透传适配:无缝适配 CloudPierce Box 等纯硬件级透明透传设备,全面提升链路防检测能力。
  • 底层修复:修复切换配置时可能误重连键鼠盒子的中断 bug。
v1.9.0 算法优化与兼容性扩展
  • 优化了多项自适应曲线参数与 EMA 平滑权重,全面增强了对无后座绿玩的锁定追击手感。
  • 扩大了 TensorRT 引擎的算力层兼容,无缝覆盖 GTX 1660 直通下世代 RTX 50 系显卡。
  • 修复 MAKCU 控制板的热键响应;提升 OBS 虚拟相机抓取兼容;采集卡新增多路帧率/格式协商。
v1.8.0 UI重构与视觉满配
  • UI面板主色调强化加强与精美分类小图标全面加护。
  • 引入实用的“自动绘制瞄准范围框”以及距离优先级挂载的多目标防抖过滤。
  • 追加应对长发卡壳的“长 TTK 保持开火”功能,以及各类别敌对角色独立的头身 Y轴 微调高度。
v1.5.0 - v1.7.0 帧率突破与极限保护
  • 为采集卡接入自适应 NV12 硬件解码及极速调度,支持跨格式回退,彻底打破过去锁死 60fps 的天花板。
  • 本机采集(WinRT API)增设多帧留取复用机制破除屏幕物理上限困扰。
  • 界面控制添加长按免解锁 Y 轴等便利键位操作与拉枪极致振幅溢出限制。
v1.1.0 - v1.4.0 奠基时刻:手感重炼
  • 在此确立并引爆了 预测预瞄 + EMA重平滑 + PID微分闭环 的坚固三角瞄准控制基座,一举拔高基础跟踪精度。
  • 完善了不同环境分辨率下的精细扳机识别,分离式 X/Y 轴拉枪占比拆分等首批进阶参数群。
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